[Regras da casa] Summoner Wars

Fala, galerinha do mal! Tudo na paz? Aqui é o Taka, trazendo pra vocês um outro jogo de tabuleiro que muito me apetece! Ai que palavra linda, devia usá-la com mais frequência…
Bom, sem mais rodeios e esperas, hoje estou aqui para falar do Boardgame Summoner Wars! Aeeee!!! Até consigo escutar a euforia e a animação da multidão ensandecida clamando por mais detalhes de tal entretenimento criado com tanto carinho por um bando de nerds.
Como diria o poeta, começando do começo: O que é Summoner Wars? Summoner Wars, SW por definição, é um jogo de tabuleiro que me lembra três grandes jogos, um mix dessas outras três grandes obras de arte da humanidade para parir esse aprendiz com potencial que é o SW. Os três pais (3? que bagunça que foi aquela noite…) de SW são:

1- Xadrez
2- War
3- Magic the Gathering

Como bom matemático, vou mostrar por indução o porquê de SW ser uma cria, uma mescla dessas beldades citadas acima. HERE WE GO!

Xadrez: O jogo é baseado em um tabuleiro quadriculado (ou quase, pois as casas são retangulares. Mas como todo retângulo é um quadrado, tá valendo!), as cartas, que seriam as peças, possuem um lugar fixo onde começam cada partida, cada carta tem um estilo de movimentação e não precisamos destruir completamente o adversário para ganhar o jogo, apenas derrotar o Summoner inimigo e então reivindicar a vitória! Semelhanças explícitas, porém não idênticas, pois as cartas não têm um padrão tão distinto de movimentação entre si. Geralmente elas se movimentam até dois espaços para frente, para os lados ou para trás, dando a opção de mesclar as opções anteriores, ou seja, andar uma pra frente e uma pro lado, uma pra trás e uma pra frente… não, pera, nesse caso você ficaria no mesmo lugar, não seria muito inteligente… As peças possuem lugares fixos para iniciar o jogo, mas nem todo deck tem a mesma disposição inicial, nem mesmo possue quantias equivalentes de cartas no início do jogo, alguns decks mais “fortes” começam com menos cartas que decks mais “fracos”. Não vou rotular forte ou fraco, digamos lentos ou rápidos, não quero que vocês tomem partido para os maravilhosos ELFOS ao invés dos desprezíveis, repugnantes e fedidos goblins. Vou ser TOTALMENTE imparcial quanto a isso.

War: SW é muito mais baseado em estratégia e táticas do que sorte, mas o quesito sorte ainda está presente no jogo. Para atacar uma criatura inimiga você lança X dados, tal que X é o ataque do seu monstro (O número grande em destaque no canto superior esquerdo de cada carta). Se você tirar 5 ou 6 o ataque causa um ponto de ferimento para cada sucesso obtido, quando a carta inimiga tem o mesmo número, ou mais, de ferimentos que pontos de vida (são as bolinhas que vão de 1 a 9 na parte central da carta), a criatura inimiga é derrotada e vai virar pontos de magia ou “mana” pra você invocar novas criaturas ou usar alguma carta de evento de seu baralho nas rodadas futuras.

Magic the Gathering: Conhece este TCG? NÃO?? Tira essa farda preta! Você não merece usar essa farda! Você é muleque!!! Bom, agora que extravasei minha ira pela falta de cultura de alguns posers com quem a gente cruza pelo caminho e estou falando com REAL NERDS que conhecem, jogam, vão em todos os pre-releases e já pagaram no mínimo 50 reais em uma única carta de Magic, vou continuar minha explicação sobre a influência de Magic the Gathering sobre o SW, jogo que também possui aqueles lindos das florestas com orelhas pontudas. Bom, logo de cara o SW apresenta termos como magias, criaturas, raças, decks, pontos de vida, pontos de ataque, defesa, habilidades, custo para invocação, elfosetc. Diferente de Magic, ao gastar pontos para invocar monstros eles não voltam no turno seguinte para serem usados novamente, eles são colocados na pilha de descarte. A mana de SW é adquirida de duas formas: ao matar criaturas inimigas (ou até suas próprias criaturas, isso pode ser uma bela estratégia em alguns momentos do jogo) ou no final do turno, descartando cartas que você possui na mão, mas não quer utilizar. O custo de cada criatura é o segundo número no canto superior esquerdo, logo abaixo do ataque. Para invocar uma criatura bastar jogar Y cartas da sua pilha de magia para o descarte, tal que Y é o número explicado anteriormente. Outra diferença é na hora de comprar cartas, no começo de cada turno não se compra apenas uma carta, e sim o suficiente para que o jogador inicie o turno com 5 cartas na mão. Mais uma característica que difere nos jogos é o fato de que não se perde o jogo se seu baralho de compras se esgotar. Se isso acontecer, te vira com o que sobrou, rapá!

Essas são as influências que encontrei provenientes de outros jogos, agora quero ressaltar as inovações e mecânicas que foram trazidas ao mundo com a criação desse belo passatempo moderno. Em SW, suas criaturas só podem ser invocadas adjacentes à uma de suas muralhas, cada deck inicial vem com 3 delas. As muralhas possuem 9 pontos de vida, ou seja, uma estratégia pode ser tentar destruir a muralha inimiga para seu oponente não poder mais invocar empecilhos que o distanciam de sua vitória! Cada deck, que é baseado em uma raça ou classe, como ELFOS, anões, ladinos, orcs, possui várias cartas de criaturas comuns e alguns campões. Não precisaria nem dizer, mas os campeões são sempre mais fortes, mais caros e mais visados no campo de batalha que as cartas comuns. Nota: O Summoner é tão forte quanto um campeão, mas não é considerado um, portanto cartas que afetem campeões não afetam o Summoner (O Summoner é diferenciado, pois ele não tem um preço de invocação, sempre começa em jogo e possui um raio do Harry Potter no lugar do custo de invocação). Vale relembrar que se o seu Summoner (o líder, El capitano, o rei) morrer, o jogo termina e você perde! Coisa que acontece com frequência com que joga contra mim, claro!

O jogo é bem fácil de aprender, tem um turno bem dinâmico e engessado, pois a ordem de ações não pode ser alterada, a não ser que alguma carta diga o contrário (mas é bem raro). Na maioria das vezes, para não dizer sempre, o turno é assim:

– 1º Compre cartas até ter 5 cartas na mão. Isto significa que os jogadores vão comprar cartas no primeiro turno, pois cada jogador já começa o jogo com 5 delas na mão.

– 2º Invoque suas criaturas pagando pontos de magia que estão na sua pilha de magia. Isto significa que no primeiro turno ninguém invoca criaturas, pois ninguém começa com pontos de magia em sua pilha de magia. NOSSA! Quanta magia, magia, magia! Ok, criaturas que custam 0 (zero) podem ser invocadas no primeiro turno. Nota: Lembre-se que as criaturas necessariamente precisam ser invocadas adjacentes à uma de suas muralhas, por isso pense bem onde construir cada uma de seus preciosos pontos de invocação. Nota 2: Cada deck já começa necessariamente com uma muralha em campo.

-3º Jogue cartas de evento. Estas são cartas que possuem a foto do seu Summoner na parte esquerda, fazem uma ação instantânea e logo depois são colocadas em sua pilha de descarte. Não há restrição de quantas cartas podem ser jogadas nessa fase, geralmente elas são gratuitas. Nota: Cartas de muralha são jogadas nessa fase.

-4º Movimente suas criaturas pelo tabuleiro. Você pode movimentar até três criaturas, em até 2 espaços cada, para frente, para trás ou para os lados. Várias cartas possuem movimentações diferentes possibilitando que andem mais casas tabuleiro afora.

-5º Atacar! Ataque com até três criaturas as cartas de seu adversário, tanto criaturas quanto muralhas. Para realizar um ataque verifique o símbolo ao lado do custo de invocação, se for uma espada, é uma criatura que ataca de perto, ou seja, ela precisa estar necessariamente adjacente à carta atacada. Se o símbolo for um arco e flecha, o atacante pode estar a até três espaços de distância do atacado. CAMPER!! Nota: Não é necessário atacar com as criaturas que se movimentaram na fase anterior.

-6º Acumular magia. Descarte de uma a cinco cartas de sua mão para poder invocar criaturas no seu próximo turno. Cuidado muito deve ter, pequeno padawan! Se descartar carta importante, mais tarde arrependido ficará.

Pronto! Seu turno acabou. Agora é só esperar seu adversário realizar os mesmo passos e ficar secando quando ele te atacar. Faça macumba se for preciso.
Já existem vários decks aqui no Brasil e 3 pacotes de expansões para alguns outros, é permitido misturar cartas de baralhos diferentes para criar um novo, mas para isso você vai precisar colocar suas cartas em protector sleeves, pois cada deck tem as “costas da carta” de uma cor e com um símbolo. Eu, particularmente, não gosto de misturar raças. Imagina, misturar os parentes do Legolas com aquelas criaturinhas verdes e gosmentas… NUNCA!

SW é vendido aqui no Brasil pela Galápagos Jogos, assim como as expansões e o tabuleiro Premium (vale MUITO a pena ter um). Eu tenho 2! hehe
É isso aí galera, desafio qualquer um a qualquer hora pra uma partida de Summoner Wars valendo a alma, a dignidade, a irmã, a tia, o cachorro… Ou simplesmente pela satisfação de ver a sua cara de derrotado ao final da partida! Muahahahaha Olá, prazer! Me chamo Taka Humildade Goku Norris!

Informações Técnicas

summoner-wars-mundofreakDificuldade de aprendizado: Fácil
Jogadores: 2 ou 4 (dá pra jogar de parceiro)
Duração do jogo: 20-40 min
Nota do Taka: 9,56 e 23 jujubas

É isso aí!
Um bom resto de vida a todos! Hasta!

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